Introduction rapide à
Greenfoot
Ce tutoriel fournit quelques
étapes rapides d'utilisation de Greenfoot. Nous présumons que vous êtes
familier avec la programmation. Il se veut bref au lien de couvrir le
tout en détails.
Vous aurez plus d'informations
en réalisant le Tutoriel
Wombats.
| Aller à la page de
téléchargement pour récupérer et installer Greenfoot. Lorsque
vous démarrez Greenfoot pour la première fois, sélectionnez Ouvrir
un tutoriel et son scénario pour une brève initiation. |
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Vous obtiendrez
cette fenêtre.
Et votre navigateur devrait démarrer vous affichant le premier tutoriel de Greenfoot
traitant du scénario Wombats.
Cliquez sur «Tout
compiler» afin de préparer votre environnement (remarquez
les zones quelque peu ombragées vous affichant les classes non
compilées).
Ce scénario tutoriel se nomme Wombats.
(Wombats sont des animaux natifs
d'Australie.) Dans la fenêtre de Greenfoot, vous avez à droite les
classes impliquées dans ce scénario. Effectuez un clis droit de
souris (MacOS: ctrl-clic)
sur la classe (la boîte se nommant Wombat) et
sélectionnez new Wombat().
Vous obtiendrez une icône du wombat. Glissez-la dans le monde (la
grande surface beige de la fenêtre principale).

a) créer un objet (ici,
new_Wombat() )

b)
glisser l'objet dans le monde

c) le déposer dans le monde
Maintenant, cliquez sur le bouton «Action». Le
tutoriel vous expliquera beaucoup plus d'interactions avec les objets.
Nous allons passer à certaines choses non couvertes dans le tutoriel.
Téléchargez
le scénario «crab» et décompressez-le. Dans Greenfoot,
sélectionnez Scénario
| Ouvrir et ensuite choisissez le dossier crab
que vous avez décompressé. Compilez tout. Créez un crabe comme vous
l'avez fait avec le
wombat, placez-le dans le monde, et cliquez «Exécution». Rien ne
se passe; nous devons programmer le crabe pour qu'il se déplace.

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Nous allons maintenant faire réaliser des
choses à notre crabe. Ouvrir l'éditeur pour le crabe en sélectionnant Ouvrir
l'éditeur
de son menu. Dans l'éditeur, vous verrez une méthode act
vide:
public void
act()
{
}
Insérez la commande move();
dans le corps de la méthode act :
public void
act()
{
move();
}
Fermez l'éditeur et cliquez le bouton Tout compiler.
Ensuite placez un crabe dans le monde et cliquez le bouton Action. Cliquez
aussi Exécution et amusez-vous avec le
glisseur Vitesse.
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Notre crabe se déplace maintenant. Nous pouvons
aussi le faire tourner. Modifiez votre code
(en utilisant l'éditeur) afin d'inclure la commande «turn». Prenez note
que la méthode «turn»
nécessite un paramètre représentant l'angle en degrés à tourner. Nous
utiliserons 5
degrés dans notre exemple.
public
void act()
{
move();
turn(5);
}
Compilez le tout, placez le crabe dans le monde à
nouveau, et essayez le tout (cliquez Exécution).
Essayez de placer plusieurs crabes.
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Les méthodes move et turn
proviennent de la classe Animal . Allons
voir d'autres méthodes disponibles.
Ouvrez l'éditeur de la classe Animal ,
et ensuite modifiez l'affichage à Interface. Vous
réalisez ceci dans le menu déroulant en haut à droite vous permettant
de passer de Implémentation
à Interface.
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En inspectant les méthodes existantes, vous avez
probablement vu une méthode se nommant «atWorldEdge()»
permettant de vérifier si nous touchans la limite du monde.
En l'utilisant, nous pouvans modifier notre code afin de
tourner seulement quand le crabe atteint la limite du monde.
public
void act()
{
if
(atWorldEdge()) {
turn(13);
}
move();
}
Placez plusieurs crabes dans le monde et
essayez le tout.
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Nous voulons maintenant ajouter une nouvelle
classe (un autre type d'animal). Sélectionnez Nouvelle
sousclasse du menu de la classe Animal.

Écrivez Worm comme
nom de la classe.
Vous voyez qu'il y a déjà des images,
incluant une d'un ver de terre. Sélectionnez cette image, et ensuite
cliquez Ok.
Vous pouvez maintenant compiler encore une fois et placez le ver dans
le monde.
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Maintenant, nous voulons contrôler le crabe, afin que celui-ci
puisse attraper les vers. La première étape est de pouvoir contrôler le
crabe avec le clavier. Chaque touche du clavier a un nom, i.e. "left"
pour la touche du curseur gauche. Voici comment ajouter le contrôle du
clavier.
public
void act()
{
if
(Greenfoot.isKeyDown("left"))
{
turn(-7);
}
if
(Greenfoot.isKeyDown("right"))
{
turn(7);
}
move();
}
Nous voulons que notre crabe puisse manger les vers quand il les croisera. Nous pouvons utiliser les méthodes «canSee» et «eat» de la classe Anima. Compilez, placez un
crabe et quelques vers dans le monde et essayez le tout.
public
void act()
{
if
(Greenfoot.isKeyDown("left"))
{
turn(-7);
}
if
(Greenfoot.isKeyDown("right"))
{
turn(7);
}
move();
if
(canSee(Worm.class)) {
eat(Worm.class);
}
}
Si nous désirons rendre ce scénario plus intéressant, nous pouvons
ajouter une autre créature qui pourchasse le crabe. Ajoutons un homard
qui se déplace au hasard et qui essaie d'attraper le crabe. Ajoutez le
homard comme précédemment (nommez la classe «lobster»), et inscrivez ce code dans la méthode «act» de celui-ci.
public
void act()
{
if (atWorldEdge())
{
turn(17);
}
move();
if
(Greenfoot.getRandomNumber(100) > 90) {
turn(Greenfoot.getRandomNumber(90)-45);
}
if
(canSee(Crab.class)) {
eat(Crab.class);
}
}
Maintenant ajoutez un crabe, trois homards et quelques vers
dans le monde et essayez d'attraper tous les vers avant qu'un des
homards ne vous attrapent!
La dernière étape consiste à ajouter quelques sons au petit jeu que nous avons créé. Dans la classe crab , à l'endroit où le crabe mange le ver, placez une commande permettant de jouer un son. Deux fichiers se nommant «slurp.wav» et «au.wav» sont fournis avec ce scénario.
if
(canSee(Worm.class)) {
eat(Worm.class);
Greenfoot.playSound("slurp.wav");
}
De façon similaire, ajoutez une commande jouant le son «au.wav»
dans la classe Lobster au moment où le homard mange le crabe.
En faire un peu plus
Afin d'en savoir un peu plus sur les méthodes disponibles dans Greenfoot,
utilisez l'item «Documentation des classes de Greenfoot» dans le menu Aide. Une bonne façon est aussi d'explorer d'autres scénarios.
Plusieurs sont disponibles avec l'installation de Greenfoot, et d'autres sont disponibles sur la page des scénarios et dans la galerie Greenfoot.
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