Recherche sur le Site


 

Introduction rapide à Greenfoot

Ce tutoriel fournit quelques étapes rapides d'utilisation de Greenfoot. Nous présumons que vous êtes familier avec la programmation. Il se veut bref au lien de couvrir le tout en détails.

Vous aurez plus d'informations en réalisant le Tutoriel Wombats.

Étape 1: Installation

Aller à la page de téléchargement pour récupérer et installer Greenfoot. Lorsque vous démarrez Greenfoot pour la première fois, sélectionnez Ouvrir un tutoriel et son scénario pour une brève initiation. intro
Vous obtiendrez cette fenêtre.
screen3
Et votre navigateur devrait démarrer vous affichant le premier tutoriel de Greenfoot traitant du scénario Wombats.
screen5

Cliquez sur «Tout compiler» afin de préparer votre environnement (remarquez les zones quelque peu ombragées vous affichant les classes non compilées).
screen4

Étape 2: S'amuser avec les objets

Ce scénario tutoriel se nomme Wombats. (Wombats sont des animaux natifs d'Australie.) Dans la fenêtre de Greenfoot, vous avez à droite les classes impliquées dans ce scénario. Effectuez un clis droit de souris (MacOS: ctrl-clic) sur la classe (la boîte se nommant Wombat) et sélectionnez new Wombat(). Vous obtiendrez une icône du wombat. Glissez-la dans le monde (la grande surface beige de la fenêtre principale). 


screen8

a) créer un objet (ici, new_Wombat() )

screen9

b) glisser l'objet dans le monde

screen10

c) le déposer dans le monde

Maintenant, cliquez sur le bouton «Action». Le tutoriel vous expliquera beaucoup plus d'interactions avec les objets. Nous allons passer à certaines choses non couvertes dans le tutoriel.

Étape 3: Le scénario «crab»

Téléchargez le scénario «crab» et décompressez-le. Dans Greenfoot, sélectionnez Scénario | Ouvrir et ensuite choisissez le dossier crab que vous avez décompressé. Compilez tout. Créez un crabe comme vous l'avez fait avec le wombat, placez-le dans le monde, et cliquez «Exécution». Rien ne se passe; nous devons programmer le crabe pour qu'il se déplace.

screen12

 

Étape 4: Faire bouger le crabe

Nous allons maintenant faire réaliser des choses à notre crabe. Ouvrir l'éditeur pour le crabe en sélectionnant Ouvrir l'éditeur de son menu. Dans l'éditeur, vous verrez une méthode act vide:

public void act()
{
}

Insérez la commande move(); dans le corps de la méthode act :

public void act()
{
   move();
}

Fermez l'éditeur et cliquez le bouton Tout compiler. Ensuite placez un crabe dans le monde et cliquez le bouton Action. Cliquez aussi Exécution et amusez-vous avec le glisseur Vitesse.

screen151

Étape 5: Le faire tourner

Notre crabe se déplace maintenant. Nous pouvons aussi le faire tourner. Modifiez votre code (en utilisant l'éditeur) afin d'inclure la commande «turn». Prenez note que la méthode «turn» nécessite un paramètre représentant l'angle en degrés à tourner. Nous utiliserons 5 degrés dans notre exemple.

public void act()
{
    move();
    turn(5);
}

Compilez le tout, placez le crabe dans le monde à nouveau, et essayez le tout (cliquez Exécution). Essayez de placer plusieurs crabes.

 

Étape 6: Un peu plus sur les méthodes

Les méthodes move et turn proviennent de la classe Animal . Allons voir d'autres méthodes disponibles.

Ouvrez l'éditeur de la classe Animal , et ensuite modifiez l'affichage à Interface. Vous réalisez ceci dans le menu déroulant en haut à droite vous permettant de passer de Implémentation à Interface.

screen17
screen18

Étape 7: Tourner en touchant le rebord de l'écran

En inspectant les méthodes existantes, vous avez probablement vu une méthode se nommant «atWorldEdge()» permettant de vérifier si nous touchans la limite du monde. En l'utilisant, nous pouvans modifier notre code afin de tourner seulement quand le crabe atteint la limite du monde.

public void act()
{
    if (atWorldEdge()) {
        turn(13);
    }
    move();
}

Placez plusieurs crabes dans le monde et essayez le tout.

Étape 8: Créer une nouvelle classe

Nous voulons maintenant ajouter une nouvelle classe (un autre type d'animal). Sélectionnez Nouvelle sousclasse du menu de la classe Animal. 

screen201

Écrivez Worm comme nom de la classe.

Vous voyez qu'il y a déjà des images, incluant une d'un ver de terre. Sélectionnez cette image, et ensuite cliquez Ok. Vous pouvez maintenant compiler encore une fois et placez le ver dans le monde.

screen22
screen25

Étape 9: Ajouter le contrôle du clavier

Maintenant, nous voulons contrôler le crabe, afin que celui-ci puisse attraper les vers. La première étape est de pouvoir contrôler le crabe avec le clavier. Chaque touche du clavier a un nom, i.e. "left" pour la touche du curseur gauche. Voici comment ajouter le contrôle du clavier.

public void act()
{
    if (Greenfoot.isKeyDown("left")) {
        turn(-7);
    }
    if (Greenfoot.isKeyDown("right")) {
        turn(7);
    }
    move();
}

Étape 10: Interaction entre objets

Nous voulons que notre crabe puisse manger les vers quand il les croisera. Nous pouvons utiliser les méthodes «canSee» et «eat» de la classe Anima. Compilez, placez un crabe et quelques vers dans le monde et essayez le tout.

public void act()
{
    if (Greenfoot.isKeyDown("left")) {
        turn(-7);
    }
    if (Greenfoot.isKeyDown("right")) {
        turn(7);
    }
    move();
    if (canSee(Worm.class)) {
        eat(Worm.class);
    }
}

Étape 11: Ajouter un homard

Si nous désirons rendre ce scénario plus intéressant, nous pouvons ajouter une autre créature qui pourchasse le crabe. Ajoutons un homard qui se déplace au hasard et qui essaie d'attraper le crabe. Ajoutez le homard comme précédemment (nommez la classe «lobster»), et inscrivez ce code dans la méthode «act» de celui-ci.

public void act()
{
    if (atWorldEdge()) {
        turn(17);
    }
    move();
    if (Greenfoot.getRandomNumber(100) > 90) {
        turn(Greenfoot.getRandomNumber(90)-45);
    }
    if (canSee(Crab.class)) {
        eat(Crab.class);
    }
}

Maintenant ajoutez un crabe, trois homards et quelques vers dans le monde et essayez d'attraper tous les vers avant qu'un des homards ne vous attrapent!

Éatpe 12: Ajouter du son

La dernière étape consiste à ajouter quelques sons au petit jeu que nous avons créé. Dans la classe crab , à l'endroit où le crabe mange le ver, placez une commande permettant de jouer un son. Deux fichiers se nommant «slurp.wav» et «au.wav» sont fournis avec ce scénario.

    if (canSee(Worm.class)) {
        eat(Worm.class);
        Greenfoot.playSound("slurp.wav");
    }

De façon similaire, ajoutez une commande jouant le son «au.wav» dans la classe Lobster au moment où le homard mange le crabe.

 

En faire un peu plus

Afin d'en savoir un peu plus sur les méthodes disponibles dans Greenfoot, utilisez l'item «Documentation des classes de Greenfoot» dans le menu Aide. Une bonne façon est aussi d'explorer d'autres scénarios. Plusieurs sont disponibles avec l'installation de Greenfoot, et d'autres sont disponibles sur la page des scénarios et dans la galerie Greenfoot.

 

Traduction : Pierre Couillard
maintained by Poul Henriksen and Michael Kölling.